Front-end_dev
베지어커브에 대한 다른 해석(접근법). 본문
제가 읽은 기술포스팅에서 탑3안에 드는 최고의 정보글입니다.
알고리즘을 완벽하게 이해하진 못한건 함정;;
베지어커브를 이런식으로 접근해서 subdivide하고, 베지어 곡선을 0도에서 360도 회전해서 shape를 드로잉하는건데 기반이되는 패스는 svg이고, 본예제에서는 svg에대해 완벽한 파싱은 아니지만 완벽한 파싱만된다면(어떻게 구현해야할지모르겠다는건 함정 하나더추가;;) 원하는 모든 shape에 대해서 subdivide 할 수 있고, distance 조절로 기하정보추가뿐만아니라 원래 shape의 원래 형상도 변경가능. 결론은 기존의 알려진 subdivision방식과는 전혀 색다른 방법입니다.
https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-3d-geometry-lathe.html
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